Ultima Online
A liberdade de que você se lembra.
- Habilidades que crescem com o uso, sem classes
- Um mundo compartilhado, espólio total nos corpos
- Fama, karma, nomes vermelhos e guardas nas cidades
- Pedras da guilda, trocas seguras, um cofre no banco

Um RPG on-line de fantasia · Gratuito
A liberdade de um RPG on-line das antigas, em um só mundo
que você joga na mesa e continua no bolso.
Gameplay real · nada de pinturas aqui
Um herói a cavalo, um mundo contínuo: das ruas de Sunford, passando por floresta, neve e deserto, até as cidades élfica e do deserto, e então para dentro das masmorras para enfrentar seus chefes, com monstros, magias e a tela de verdade do jogo.
Um mundo que não para de crescer
Novas terras, masmorras, monstros, missões e ofícios continuam chegando com as atualizações, e o mapa que você conhece hoje terá mais fronteiras para desbravar amanhã. Muito do que você vê neste vídeo chegou nas últimas semanas.





A lenda / A Noite das Cinzas
Há duzentos anos, uma vila dormia sob uma torre branca.
Então o céu ficou vermelho, e o fogo começou a cair.
Na torre, alguém estendeu a mão para o relógio…
…e a hora parou.
Você sonha com isso todas as noites desde que se lembra. Esta noite, você desperta.
01 / Direto para a aventura
Escolha um nome. Crie um personagem.
Depois desperte no Salão dos Primeiros Passos.
Nenhuma classe para fixar, nenhum atributo inicial para calcular. Seis salas ensinam você a lutar, lançar magias, curar e saquear espólio na prática, com bonecos de verdade, ratos de verdade e ouro a cada lição aprendida. Depois o portão se abre para Sunford.
02 / Se você amou…
Steel Shall Speak foi feito para quem sente falta de um mundo que não pega na sua mão: liberdade on-line das antigas, masmorras profundas e a vontade de ver o que há depois da próxima colina.
A liberdade de que você se lembra.
Para baixo, e mais para baixo.
Sempre mais um horizonte.
Uma história por baixo do mapa.
Os nomes de outros jogos são usados apenas para comparação. Steel Shall Speak é um jogo independente, sem vínculo com eles.
Uma promessa
Baixe, crie um personagem e jogue o mundo inteiro sem pagar nada, no celular ou no computador.
Nada que deixe você mais forte está à venda. Habilidades, equipamentos, ouro e metais vêm de jogar, igualmente para todos.
Quem vencer você terá conseguido com prática, um plano e os amigos, nunca com a carteira.
03 / Um mundo, todas as telas
Só existe uma Varrowen. Jogue no computador em casa e continue no celular ao sair: o mesmo personagem, o mesmo mundo, exatamente onde você parou.
Uma tela grande, mouse e teclado ou um controle. Limpe um nível de masmorra com seu grupo.
Saia do jogo. Seu personagem fica salvo onde está, com a bolsa, o ouro, as habilidades e as missões.
Abra o jogo no celular, entre e continue do mesmo lugar, no mesmo mundo, com as mesmas pessoas.
04 / Como se joga
Regras de verdade, iguais para todos, em qualquer dispositivo. Aprenda-as no Salão dos Primeiros Passos e depois viva com elas lá fora, no mundo.
Na Paz você conversa, negocia e viaja. Mude para Guerra e seus toques viram ataques. Ser atingido coloca você em Guerra, então uma luta sempre encontra você pronto.
Dezoito magias, cada uma com mana e reagentes. O alvo precisa estar à vista quando você começa a conjurar e quando a magia atinge: esconda-se atrás de um pilar e o projétil falha.
Cada golpe, magia, bandagem e aparada é uma chance de melhorar, até os erros. Rápido no começo, lento perto de cem. Você é o que pratica.
Caia e tudo o que você carregava fica no seu corpo. Levante-se como fantasma em um santuário, volte andando e torça para que ninguém tenha saqueado antes.
Minere veios, derrube árvores, colha ervas, lance a linha. Funda e forje na bigorna, entalhe na bancada, prepare poções na mesa de alquimia. Ferramentas e lâminas se desgastam; os ferreiros as consertam.
Esconda-se à vista de todos e ande devagar para não ser visto; corra e você se revela. Outros podem procurar você, e alguns notam sua presença por conta própria.
Um mundo compartilhado, não um saguão. Ataque um inocente e seu nome fica cinza; mate inocentes o bastante e ele fica vermelho. Dentro das muralhas, os guardas estão de olho.
O dia e a noite passam para todos ao mesmo tempo. Algumas criaturas só andam depois que escurece. Todo resultado é decidido pelo servidor, nunca pelo seu dispositivo.
05 / Suas mãos. Suas escolhas.
Dezesseis habilidades, cada uma desenvolvida pelo uso desde o primeiro golpe. Fácil no começo, muito difícil perto de cem.
O caminho das armas
Lute com lâmina ou arco, faça curativos, erga um escudo, pronuncie as palavras de poder. Dezoito magias, de Flecha de fogo a Explosão de chamas, cada uma exigindo mana, reagentes e uma linha de visão livre.
06 / Além do próximo horizonte
Cidades, terras selvagens, uma ilha de seis terras e masmorras que descem por quilômetros: um mundo contínuo. Percorra as estradas, desça as escadas ou atravesse um portal. Toda jornada leva a algum lugar.

05 / 06
A primeira cidade: uma cidade mercantil murada à beira do rio, onde todo recém-chegado desembarca.
Seu primeiro horizonte
Ganhe confiança nos campos fora de Sunford. Siga o rio até o Lago Stillglass e depois entre em Wolfwood, no Acampamento Redcap e nas muralhas do Forte Hollin.
Um começo tranquilo. Estradas mais selvagens adiante.Uma floresta longa e perigosa
Três quilômetros de mata ao sul do Vale: a vila de Fernhallow, um povoado afogado, um carvalho gigante em chamas e, no fim da estrada, a cidade portuária de Brinewick.
Fique na estrada. Quase sempre.A primeira ilha
Uma ilha do tamanho de um país em volta das terras mais antigas: colinas de cobre, um fiorde coberto de neve, charnecas de túmulos, uma floresta ancestral, uma salina e terras agrícolas à beira do rio, com cinco cidades próprias.
Seis terras. Oito passagens. Ursos-polares.A estrada através da montanha
Passe por Kingsfoot e pelo Portão dos Reis. Atravesse o Lowmarrow para chegar a uma cidade anã de forjas, salões esculpidos e a Pedra-Coração.
A estrada se conquista. Não há atalho para entrar.No fim da Estrada das Lanternas
Uma cidade num vale de terraços e cachoeiras, um santuário onde a Ordem da Virtude mantém seu templo. Em algum lugar atrás dos penhascos, um bosque escondido.
Suba a estrada dos peregrinos para vê-la.Três níveis abaixo
Sob a igreja de Sunford, as Câmaras do Luto dão lugar ao Ossuário. Desça mais as escadas, se tiver coragem: Hackwell espera em sua Despensa.
Ratos, carniçais, espectros — e coisa pior.Cinco descidas ao fogo
Galerias de enxofre, um templo de cinzas e um rio em chamas levam à Caldeira de Pyrrhax. O Dragão de Cinzas guarda o fim da descida.
Cuidado com o chão. Cuidado com o sopro do dragão.Cinco andares presos no tempo
Na borda oeste do Vale, uma torre branca guarda os últimos momentos da Noite das Cinzas. Suba por salões congelados, horas não escritas e câmaras de areia cadente.
Ouça os ecos. Repare aonde a hora leva você.Um momento de paz
Um santuário numa ilha, acessível por portais. Encontre seu grupo, recupere o fôlego e escolha a próxima estrada. Aqui, ninguém pode ferir ninguém.
Um refúgio compartilhado em um mundo perigoso.
Das profundezas / A Cripta
Hackwell, o Esfolador
Três níveis abaixo da igreja de Sunford, a escada termina na Despensa dele. Carniçais e espectros são só o começo. Fira-o, e a fúria dele torna o próximo embate ainda mais perigoso.
Tenha um plano. Traga um grupo.
Garanta que alguém esteja cuidando da sua retaguarda.

No fim da descida / O Ashfathom
Pyrrhax, o Dragão de Cinzas
Além das galerias de enxofre, do templo de cinzas e do rio em chamas, há um lago de lava. No coração dele, um dragão vermelho guarda uma ilha de ouro.
Fique de olho na preparação. Saia do sopro de fogo dele antes que ele caia. Fira-o o bastante, e a fúria do Dragão de Cinzas só cresce.

Acima da hora congelada / A Torre Stillhour
Ilsabet Vane
A astrônoma que parou a hora para conter o fogo de um dragão ainda está lá em cima. Para manter aquela noite imóvel, ela toma horas dos vivos.
Suba cinco andares, passando por suplicantes congelados, uma biblioteca de horas não escritas e as Câmaras da Areia Cadente. Na Coroa do Planetário, lembre-se de onde você estava: o Retrocesso dela pode mandar você de volta para lá.
07 / Um mundo que se lembra
Tudo o que você carrega foi encontrado, forjado ou conquistado na luta. Tudo o que você faz, alguém vai ficar sabendo.
Oito metais, do ferro ao Welkinite. A armadura de placas ganha a cor do minério com que foi forjada — e o Gleedite brilha.
O guia de fabricaçãoFunde uma guilda, coloque a pedra dela onde você estiver e use a sigla dela ao lado do seu nome. O chat e a voz da guilda alcançam todos os membros, em qualquer lugar.
Missões das pessoas de cada cidade, três novas tarefas no mural de Sunford todos os dias e uma Caçada do Dia que vale o dobro de espólio.
Duas ordens, Virtude e Vício. Faça seu juramento atravessando o portal de um templo. Atravesse o errado e você não sairá andando.
Fama e karma rendem títulos. Ataque um inocente e seu nome fica cinza; mate inocentes o bastante e ele fica vermelho, e os guardas da cidade virão atrás de você.
Nas suas primeiras dez horas, nenhum outro jogador pode ferir você, e só você pode pegar o espólio do seu corpo.
08 / Amigos, clãs e rivais
Cada herói que você encontra é uma pessoa de verdade. Alguns vão virar os amigos por quem você entra no jogo toda noite; outros serão o motivo de você nunca viajar sozinho.
Reúna sua turma, funde uma guilda e coloque a pedra dela onde todos possam ver. Depois saiam pelo mundo e façam seu nome, juntos.
Forme um grupo com até oito pessoas. O chat e a voz do grupo alcançam todos os membros onde quer que estejam, no celular ou no computador. Dividam o abate, dividam o espólio, negociem cara a cara em uma janela que os dois lados precisam aceitar e encontrem-se no Refúgio quando a luta acabar.
Funde uma guilda, escreva o estatuto dela e erga a pedra da guilda onde todos possam vê-la. Sua sigla acompanha o nome de cada membro; os oficiais recrutam, e o chat e a voz da guilda alcançam todos os que estão on-line, em qualquer lugar do mundo.
Na forja Alianças entre guildas e guerras de guildas.
Fora das muralhas da cidade, os outros heróis também podem atacar. Caia e qualquer um pode saquear o espólio do seu corpo. Ataque inocentes e seu nome fica cinza, depois vermelho, e os guardas abatem assassinos assim que os veem. Duas ordens, Virtude e Vício, guardam portais que matam os fiéis do outro lado.
09 / Antes de partir
Comece pequeno. O reino ainda vai estar lá quando você estiver pronto para ir mais longe.
Não. Steel Shall Speak é gratuito, sempre, e nunca será pague para ganhar: nada que deixe um personagem mais forte está à venda. Habilidades, equipamentos e ouro são conquistados no mundo, do mesmo jeito para todos.

10 / Celular ou computador
Jogue hoje no iPhone e no iPad pelo beta gratuito no TestFlight.
O Android vem em seguida; Windows e Mac estão em desenvolvimento. Uma conta, um mundo, seja qual for a tela que você pegar.